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作者 | 鳗鱼

「佛系」「治愈」日渐成为一部分游戏想要追求的体验,此外还想取得商业上的成功却不太容易。


(相关资料图)

在这批社区类游戏中为首的就是《摩尔庄园》和《奥比岛:梦想国度(以下简称为<奥比岛>)》这两款IP作品。前年《摩尔庄园》游戏开服首日8小时就有600万新增用户,同一天来到iOS畅销榜第2名;去年《奥比岛》上线首日来到iOS畅销榜TOP10。

后续运营是这类产品共同面临的挑战。《摩尔庄园》上线3个月之后开始掉出iOS畅销榜100名开外,近半年来几乎未曾进入TOP200;反而是《奥比岛》上线初的新增不及预期,但后续能大致稳定在畅销榜TOP100,最近才开始继续下滑。

作为两款童年页游IP,它们确实天然就有不少目标用户。如果想要和《摩尔庄园》制作人郑宙理理想中的一样,把游戏做成「大DAU、低付费」的细水长流类型,应该没有比这两款社区生活手游更加合适。

这两款产品受众群体存在着一定重合度,但在玩法和更新思路上有不小的差异。这致使两款游戏在后续运营中出现了截然不同的表现。

悠闲=慢节奏?

直观的游戏体验上来讲,《奥比岛》和《摩尔庄园》的游戏节奏相当不同。

从地图规格的差异就能感受到,玩家在《摩尔庄园》中自动寻路往往要花上十数秒跑图,游戏甚至因此比《奥比岛》还多出了载具功能。基本上《摩尔庄园》的玩法要更厚重、玩法节奏也要更慢。

有意思的是,游戏数据和想象的出现了差异。根据第三方平台数据显示,《奥比岛》在上线前几个月里的人均单日游戏时长比《摩尔庄园》要更高(《摩尔庄园》在6月1日公测、《奥比岛》在7月10日公测,首月数值存在一定误差)。

或许数据中存在《摩尔庄园》吸引了大量泛用户之后所带来的影响,不过对比两款游戏的细节设计之后,依然能从《奥比岛》中找到一些能优化游戏体验的优点。

《奥比岛》中的任务系统分为两大板块,分别被称作为「故事」和「目标」。「故事」是主线剧情中最主要的部分,以章节的形式进行划分。如果想要解锁故事剧情,一方面需要提升岛建等级,也就是在家园中种植植物、生产家具、完成任务;另一方面需要消耗道具「旅券」。

「旅券」只能够通过完成目标任务来获得。目标任务相当于没有太多剧情演出的主线任务,主要起到引导玩家解锁更多内容的作用,比方说让玩家扩建家园面积、解锁更多制造工具。

总的来说,《奥比岛》将主线剧情任务中的「剧情」和「任务」拆分开来。模拟经营依然作为构筑玩法的主干,但因为游戏体验相对碎片化,玩家可以选择缩短故事剧情的体验、把更多精力放在模拟经营或者其他玩法上。

这种拆分带来的自由在《奥比岛》中很普遍。目标任务中有「世界任务」这一分类,往下还能够细分为活动任务和经营任务,分别可以简单理解为限时任务和支线任务。游戏中对这些任务同样做了碎片化的处理。

打个比方,玩家在某些任务中需要与岛民NPC进行对话,对话基本在数个来回之间结束。但这次对话结束不意味着当前的任务节点已经完成。玩家可以选择再次发起与岛民的对话继续推进任务、也可以选择体验其他玩法,比方说收获作物、及时回应好友信息。

这样的游戏体验固然是中断的,也正是因为从中截断之后,游戏将玩法的选择权交回到玩家手上,轻松感会更明显一些。

这当中还有一部分是优化UI功能所带来的结果。《奥比岛》中没有设计直接的任务引导,玩家需要自行点开「故事」或者「目标」按钮,自行选择想要完成的任务。这样一来,任务在游戏中变成是可选项的内容,而不是需要逐一完成的Task。

在一部分主打休闲的游戏中,习惯性会使用类似MMORPG的引导逻辑,待完成的任务事项被逐一罗列展示。倘若玩家成为被动接受、而不是主动选择的一方,「打工感」也会容易更强烈。相反,在将一个目标任务拆分成多个细分阶段之后,玩家或许反而更愿意在其中投入时间。

从左到右:《奥比岛:梦想国度》《摩尔庄园》《小森生活》

《奥比岛》所设定的疲劳值被一部分玩家视作过时的设计。《奥比岛》中的疲劳值区别于常规的体力值,不会随着时间流逝自动恢复,只能通过每日中午及傍晚的奖励发放、道具、社交玩法等方式缓解,在第二天会清零疲劳值。

设定疲劳值主要是为了控制玩家的游戏节奏、防止玩家过度积累资源。另一方面也进一步反映出《奥比岛》的操作形式比较简单,比如说野外采集可以在同一固定地点采集多次,相比起来《摩尔庄园》则可能要求玩家在数个资源点之间奔波。

《摩尔庄园》这样的长时间跑图带来了类似MMORPG的体验。花更多时间跑图当然未必是一定要解决的问题,有一部分《摩尔庄园》的玩家正是被「骑着摩托随意逛」的设计所吸引,只不过在没有游戏性的加持下,这样条件下所带来的休闲性或许对游戏内容(场景展示、玩家交互、bug优化等)要提出更高的要求。

社区游戏乃至于很多品类的游戏都爱追求休闲性,「轻松」「护肝」等关键词如今常常出现在产品介绍中。或许容易产生误区的地方在于,「慢节奏」有时候不等同于轻松,把游戏节奏碎片化、紧凑化说不定反而有更好的体验。

依赖高频次的版本更新

2021年郑宙理曾经在知乎上指出了制作《摩尔庄园》的难点所在。他表示「从测试数据可以看出,情怀大概最多只能支持1~2周」,想做成大DAU的产品就还要吸引更多非IP受众的新进玩家。

为了尝试解决「缺少核心玩法」的问题、吸引更多玩家,《摩尔庄园》强化了农场玩法。游戏的模拟经营不像是手游常见的类型、而是倾向于主机向的农场经营。比方说种植物可能需要定期浇水、动物需要定期照料、每个玩家都分别只有一种植物特产和鱼类特产等。

玩法变得厚重之后能带来一些好处,比如玩家特产的设计的确起到了激励社交的作用,玩家们会为了钓到指定的鱼类而互相串门。只不过从用户纳新、乃至于由用户留存的层面来看,《摩尔庄园》主推的庄园玩法没起到太大效果、后续的玩法更新也没有出现扭转的机会。

庄园玩法只是SMC中的一部分。《摩尔庄园》最初想要做成庞大的玩法集成。当时郑宙理在采访中表示,《摩尔庄园》的开发完成度其实还只有10%,后续计划加入更多SMC职业玩法、小游戏等内容。

SMC会是《摩尔庄园》进行玩法叠加的核心内容。现在游戏的SMC职业分为4类,分别是经营者、勤务员、勇士和冒险。游戏主要玩法的新增已经停滞了一段时间。2021年6月加入了新的勤务员SMC——记者、2021年8月解锁了勇士SMC、2022年1月新增新的经营者SMC——馆长。

尤其是勇士和馆长这两种SMC都带来了更大的内容量,而且每种SMC都采用了类似Battle Pass的成长方式,玩家完成对应的任务之后会提升等级,逐步解锁更多奖励和玩法。

只不过游戏一开始的庄园玩法就相对重度,后续玩法的添加既没达到长线留存的效果,也较难起到用户召回的作用。

《奥比岛》和《摩尔庄园》还有比较大的区别在于,《摩尔庄园》采用季节版本的更新频率(大概3个月一次),《奥比岛》从上线至今保持一个月一次的版本迭代。

基本《奥比岛》每次版本更新都会在iOS畅销榜上有明显上升。每个版本大约会持续三周时间,期间会推出一些限时的剧情任务和小游戏,每个版本之间也会穿插有其他小型活动。在排除掉日常的因素以外,游戏收入在更新节点的上升大概率和新的活动礼包和Battle Pass有关。

《奥比岛》能有比较好的商业化成绩,也和Battle Pass较高的定价有一定关系。游戏中的Battle Pass「奥比生活」定价分别为68和98元,比起《摩尔庄园》要高出一档,在当下也算得上是定价比较高的类型。

《摩尔庄园》不同的地方在于对Battle Pass做了更细化的分档。包括针对新手推出了一次性永久购买的Battle Pass,定价98元,完成任务之后累计可以获得价值460元的金豆;游戏另外有其他不同定价的Battle Pass,像最新的季节通行证分为了18和30元两档,可以获得庄园作物、活动限时的兑换币等奖励。

也正是因为《奥比岛》相对更密集的版本更新和定价更高的付费,游戏得以有稳定波动的营收成绩,《摩尔庄园》的「大DAU、低付费」设想则倒在了大DAU的前置条件下。

《奥比岛:梦想国度》

另外小游戏是两款游戏共有的玩法内容,可以被视作为游戏增添社交元素的方式之一。两者对于热门玩法都给予相似的关注度,比如在太空狼人杀玩法火爆之后,《摩尔庄园》推出了太空训练营、《奥比岛》则推出了岛务科研馆。

游戏对小游戏都还在持续新增。今年《摩尔庄园》加入了雪球滚滚的小游戏,《奥比岛》在1.6~1.8版本中分别推出了团圆串串(类似贪吃蛇大作战)、火柴妙妙屋(RPG式的合成消除)以及给岛务科研馆增加了双生模式(类似于《goose goose duck》中的恋人身份)。

小游戏为玩家提供了不同的社交内容,包括从《奥比岛》的用户调查问卷也能看出,游戏正打算借不同的小游戏玩法来保证用户留存。不过毕竟小游戏几乎脱离于这类社区游戏的核心玩法,究竟对游戏运营有多大的正面效果还是要打个问号。

《摩尔庄园》

结语

在社区类游戏中,《奥比岛》算是做得相对稳定的一款产品。即便如此,近期游戏在1.8活动版本结束之后还是在iOS畅销榜上跌破了150名、免费榜排名也跌破了300名。用户流失的情况大都难免,毕竟游戏将这个下降速度放缓,或许值得被其他产品作为参考。

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